初入游戏:混乱与惊喜并存

在有限的试玩时间里,《Enginefall》最让我印象深刻的是它并没有像其他生存射击类游戏那样,一开始就展现出鲜明的特色。虽然表面上看起来与《逃离塔科夫》或《堡垒之夜》有些相似,但实际体验却大不相同。游戏初期的学习曲线相当陡峭,这源于其独特的创意系统,它创造了一个比其他游戏更快、更危险的节奏,但你需要学习的大量细节也让人望而生畏。

列车上的生存之战

每次登上泰坦列车的旅程都以类似的方式开始:掠夺者,无论是独自一人还是最多五人一组,从这座钢铁城邦的尾部出发。计时器一启动,比赛就开始了,每个队伍都要奔跑、制作、攀爬和射击,一路冲向列车前部的引擎。整个过程从开始到结束都非常混乱,既有趣又令人沮丧。

资源收集与团队合作

我们五人小组一开始就热火朝天地收集地上散落的金属和塑料碎片,这些都是建造基地和初始装备的重要资源。我们手持大锤,用来拆解列车两侧的长塑料座椅,并将陶瓷材料砸成更小、更有用的碎片。这些动作比预期的要费劲,但幸运的是,每次挥锤都会直接将塑料收入背包,而不是散落一地。在分解这些原材料时,我感到非常暴露,如果没有队友的掩护,我肯定会成为别人的猎物。独狼玩家可能不得不更隐秘地行动,甚至可能完全错过早期装备的机会。

建立基地与战略规划

我们的第一个任务是由团队中的开发者向导Shaun “Flak” Stiglingh制定的:找到列车上的一个舒适车厢,加固门,并将其作为我们的第一个前进基地,用来存放战利品并在相对安全的环境中升级装备。在他整理资源的同时,我们的另一位向导、Red Rover Interactive的CEO Fred Richardson带领其他人去寻找大锤的另一个用途:击败其他掠夺者并抢夺他们的物资。

升级装备与探索列车

最终,我们积累了足够的物资,穿上了一些护甲,并对接下来的旅程有了初步规划。虽然制作菜单和系统相当直观易用,但学习如何优先研究和建造以获得最佳优势似乎是一项艰巨的任务,只能通过反复试错来掌握。我很高兴这次让Flak来处理这些,并制定我们的战略以到达引擎室。为了到达列车前部,我们需要获得钥匙,以进入更高级别的车厢(我们从三等车厢开始,需要逐步进入二等、一等,最终到达列车长车厢)。这些钥匙可以在我们已进入的车厢中找到,无论是散落的碎片、藏在各个角落的箱子中的战利品,还是敌对掠夺者的口袋。幸运的是,Fred之前的锤击派对为我们赢得了一张二等车厢的票,现在我们要做的就是不被击垮地到达转乘门。

服务器问题与游戏体验

在二等车厢中,我遇到了很多摩擦,主要来自服务器本身。这是Red Rover Interactive进行的最大规模的压力测试,所以我并不责怪他们。我的命运是,在紧张的交火和收集资源时,我出现了严重的延迟,最终因为无法判断我的逃生是否成功而死亡(实际上并没有)。我花了很长时间在死亡屏幕上,无法做任何事情,只能听着周围的混乱。虽然我欣赏这种体验,让我仿佛成为了《最终幻想6》中列车上的幽灵,但这意味着我错过了二等车厢中几乎所有的事件。最终我被复活并恢复了正常,刚好赶上疯狂冲向一等车厢的时刻。疯狂的原因是,随着时间的推移,低等车厢会被永久封闭,这是一种类似《堡垒之夜》风暴圈的机制,迫使所有幸存者向上移动,否则就会被阶级屏障压碎。这真是个绝妙的隐喻。

最终决战与游戏机制

在我们穿越一等车厢时,发生了不少有趣的事情。最初,我们找到了一个完全暴露的车厢,需要呼吸设备才能安全通过。我们早期投资的气体面具派上了用场,但这是我没想到的障碍,如果没有专家的指导,我肯定无法应对。当我们回到一个有顶的车厢并建立了一个新基地(在一个相对豪华但门太多难以长期防守的包厢中)后,我们花更少的时间射击看到的第一批人,而是尝试与他们达成协议。有些队伍已经比我们更早进入引擎室,组建尽可能多的抵抗力量似乎比独自对抗一个装备精良、优势明显的团队更明智。这是可能的,也是合理的,因为那些没有偷取列车引擎燃料核心的队伍仍然可以带着他们在旅程中掠夺的所有物资撤离,这些物资可以用来建造他们自己的列车。

游戏潜力与未来展望

在我们的游戏过程中,我们没有看到这个系统的任何部分,但单个玩家可以囤积材料和资源来升级他们的个人安全区,并最终劫持他们自己的掠夺者列车。根据Red Rover的说法,玩家可以成为这些被劫持列车的列车长,并邀请朋友加入他们的队伍。这些掠夺者氏族可以集中资源为他们的掠夺者添加车厢和各种升级,但也可以使用这些战斗驳船来袭击其他玩家的掠夺者以及主要的泰坦列车。这听起来像是《Meet Your Maker》玩家地牢的一个混乱、不对称的版本,只不过地牢在铁轨上相遇,里面的每个人都在争夺马桶圈的碎片。这也是仍在开发中的内容,距离上线还有一段时间。

最终决战与游戏结局

在引擎室内,一支队伍已经加固了防御,我们与另一支杂牌掠夺者队伍达成了不稳定的联盟,我们集中力量确保进入列车长车厢,并进行了一场紧张而尴尬的监视。我们结盟的队伍在完全进入车厢前被其他散兵游勇击溃,我们再次孤军奋战,在一个充满绿意和奢华的车厢中建立了我们的最后一个基地。在这里,我们试图引诱敌人出来,有时甚至是Flak和Fred通过门大声辱骂,希望能把他们烦死。我们某种程度上把他们逼入了绝境——如果他们决定拿走燃料核心并逃跑,唯一的出路就是通过我们。但我们也不完全安全,因为散兵游勇正在向引擎室进发,实际上把我们夹在了列车长和他们之间。

游戏总结与期待

最终,僵局在我们被迫将注意力转向聚集在最后一节车厢的大量敌人时被打破。列车长利用混乱增加了更多混乱,他们拉出燃料核心并启动了熔毁序列,车厢内充满了毒气,他们利用所有的混乱从我们身边逃脱。时钟开始滴答作响,现在每个人的主要目标都是:赶紧离开列车。实际上,这意味着疯狂地冲回几节车厢,通过一个逃生门,并穿过其他可能出于怨恨而非生存动机的玩家,他们向任何不是他们的人射击,希望我们身上有值得保留的战利品作为安慰奖。在绝望的奔跑和射击中,很难分辨谁成功逃脱了,谁没有。我只知道我们肯定没有,错过了炸毁列车的机会,只差几秒钟。

游戏体验与未来展望

在我们的游戏过程中,我从快速的射击和近战战斗以及战术导航决策中获得了最大的乐趣,但有些系统这次并没有启动。一名玩家发起了一份合同,要求所有活跃的掠夺者选择一方:要么起义推翻现任列车长,要么为列车长而战。结果将大厅分成两队,如果一方获胜,将提供额外奖励。我不太确定双方应该如何做到这一点?有时间限制,还是击杀阈值?我相信普通玩家在几场比赛后就会掌握这一点,但我基本上忽略了这一点,并没有觉得错过了什么。还有一些生存元素需要应对,特别是饥饿和口渴。我经常捡起一些听起来很糟糕的食物,比如蟑螂巢和奇怪的列车种植蘑菇,但我死得太频繁了,以至于我从未担心过用人耳做成的馅饼,一种更高级的食物选择,可能会是什么味道。

游戏总结与期待

在《Enginefall》的第一次试玩中,我还有很多没看到的内容,从玩家可以选择的替代路径,使每次前往泰坦列车前部的旅程都独一无二,到玩家驱动或环境事件,激励掠夺者为了更高的回报而承担更高的风险。学习过程可能会很混乱,一开始很难知道如何继续,这场死亡竞赛的快节奏让你不可能停下来闻太久玫瑰花香,但有趣的射击和掠夺真的让我有兴趣在10月24日至26日的首次公开测试中再次登上列车。